Роль звука и света
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Любой подобный проект проще и выгоднее реализовывать, при условии что с самого начала четко ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это особенно важно — без четкой постановки задачи очень легко уйти в непрерывные изменения, переделки и модификации, которые не приводят к финалу.
По этой причине прежде чем подбирать комплектующие, приобретать фанеру и загружать программное обеспечение, я определил лично для себя основные требования к будущему автомату.
Начал я с чего все началось — формат использования. Не условный «идеальный автомат», а наиболее бытовой вариант:
Мне хотелось устройство в формате «собрались люди — нажали старт — играем». Без рассказов, руководств и подготовки.
Полноразмерные аркадные шкафы кажутся впечатляюще, при этом для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. Поэтому я отказался от концепции полноразмерного напольного автомата и остановился на компактный вариант.
Базовые требования по физическим размерам сформулировались так:
Такой формат естественным образом задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.
Важный следующий ключевой пункт — сами игры. Сразу было решено, что вариант делается не «для хранения игр», а прежде всего для практической игры.
Отсюда появились практичные требования:
Идеально под такой формат подходят файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.
Впечатления от устройства в большой степени определяются от контроллеров. Можно собрать самый мощный железо и отличный дисплей, в то же время если кнопки «ватные», а джойстик управления болтается — нормальной игры не возникнет.
Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор условий будет выглядеть следующим образом:
По количеству кнопок я рассматривал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В результате я остановился шесть кнопок — это гибче и подходит комфортно играть в файтинги.
На данной стадии у меня еще не было финальных размеров устройства, но сразу понимал, какие детали стоит учитывать:
Все эти моменты трудно рассчитать «теоретически», поэтому я сразу заложил стадию прототипирования, про который я расскажу далее.
Даже если устройство стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно должен быть удобным с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил набор важных пунктов:
Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Следующим шагом было планирование и сборка начального прототипа.
После того как основные условия были определены, было ясно, что сразу собирать «чистовой» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, углами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.
На бумаге и на схеме все всегда кажется идеально. В реальности часто оказывается, что:
Прототип нужен не для эстетики, а для оценки удобства. Его задача — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и бюджетный вариант проверить расположение — взять бумагу и картон. Я подготовил:
Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется вживую.
Уже на этом этапе стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.
После макета из бумаги я принял решение создать базовый контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без дизайна — просто чтобы почувствовать впечатления от контроллеров.
Для этого нужно было:
Я установил кнопки и джойстики в эту коробку, соединил их к энкодеру и запустил пару игр на экране. Этот этап принес больше ясности, чем любые схемы.
После несколько вечеров тестирования стали понятны детали, о таких вещах обычно не думаешь:
Этот этап сэкономил для меня массу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — дешево. Переделывать корпус — дорого и неприятно.
После того как базовая компоновка стала понятна, я перенес все ее в 3D. Это позволило:
На этом этапе оформление еще много раз менялся, при этом ключевое стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.
После этого можно было перейти к подбору электроники и «мозга» устройства.
После того как стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на настройку.
Изначально я оценивал несколько популярных вариантов:
Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое вариант.
В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «единственно правильный вариант», а потому что он отлично подходил под текущие цели:
Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.
С монитором все вышло не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.
Ключевые условия выглядели так:
Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.
В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.
Я отбирал компоненты по следующим критериям:
Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не разбирать автомат по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:
Затем вся система одним кабелем подключается к плате, и система определяет управление автоматически.
Даже у компактных решений возникают моменты:
Нагрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было перейти к следующему этапу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и убедиться, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.
На этом этапе не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.
Я выложил на поверхности:
Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.
Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.
Последовательность действий сводился к следующему:
После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их по порядку.
Это — самый самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:
Я запускал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без контента, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:
Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.
Без них, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:
Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.
После пары вечера тестов система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, игры стартовали оперативно, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.
Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпуса.
Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик автомата, его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.
Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал базовые условия к корпусу:
Конструкция должен оставаться утилитарным, и не выставочным объектом.
Самым первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него есть набор очевидных преимуществ:
Я выбирал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.
Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, однако в реальности у такого решения много недостатков:
Для первого проекта это слишком сложно и затратно.
Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:
Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.
Форма непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:
Я старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и сборка.
После того как геометрия и материал стали понятны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не были окончательными, и при этом пару раз дорабатывались в процессе работы, однако помогали увидеть:
С такими схемами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и его сборке.
Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.
Все детали конструкции я заранее распилил по размерам. Это возможно по-разному:
Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если автомат делается в единственном экземпляре.
Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.
После сухой подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.
Для соединения элементов я использовал:
Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.
Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:
Я несколько раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:
Чаще всего хватает простых планок либо уголков.
Я заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.
Когда корпус автомата оказался собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе устройство уже смотрелся как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.
С самого начала исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:
По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.
После завершения финального монтажа всей электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В итоге остался небольшой набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему так, чтобы:
Такой подход особенно важно, если устройство используют гостями или установлен в общественном месте.
Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:
Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить очередность игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.
На этом этапе устройство стал тем, чем я его задумывал изначально. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.
Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.