Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Формирование задачи: каким должен выглядеть автомат

Любой подобный проект проще и выгоднее реализовывать, при условии что с самого начала четко ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это особенно важно — без четкой постановки задачи очень легко уйти в непрерывные изменения, переделки и модификации, которые не приводят к финалу.

По этой причине прежде чем подбирать комплектующие, приобретать фанеру и загружать программное обеспечение, я определил лично для себя основные требования к будущему автомату.

Сценарий и условия будет применяться автомат

Начал я с чего все началось — формат использования. Не условный «идеальный автомат», а наиболее бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не может забирать много места;
  • его должно быть несложно включить и моментально начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и затянутых подготовок.

Мне хотелось устройство в формате «собрались люди — нажали старт — играем». Без рассказов, руководств и подготовки.

Конструкция и размер

Полноразмерные аркадные шкафы кажутся впечатляюще, при этом для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. Поэтому я отказался от концепции полноразмерного напольного автомата и остановился на компактный вариант.

Базовые требования по физическим размерам сформулировались так:

  • помещается на мебели;
  • легко переносится одному человеку;
  • не кажется неуместно в помещении.

Такой формат естественным образом задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Игры и игровые сценарии

Важный следующий ключевой пункт — сами игры. Сразу было решено, что вариант делается не «для хранения игр», а прежде всего для практической игры.

Отсюда появились практичные требования:

  • поддержка игры вдвоем — критично;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • механика должны оставаться ясны без подготовки;
  • управление — исключительно кнопки и джойстики.

Идеально под такой формат подходят файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Условия к элементам управления

Впечатления от устройства в большой степени определяются от контроллеров. Можно собрать самый мощный железо и отличный дисплей, в то же время если кнопки «ватные», а джойстик управления болтается — нормальной игры не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор условий будет выглядеть следующим образом:

  • два идентичных набора управления;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на фронтальной панели.

По количеству кнопок я рассматривал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В результате я остановился шесть кнопок — это гибче и подходит комфортно играть в файтинги.

Удобство использования

На данной стадии у меня еще не было финальных размеров устройства, но сразу понимал, какие детали стоит учитывать:

  • расстояние между людьми, чтобы не задевать локтями;
  • уровень управляющей панели;
  • наклон экрана;
  • удобный доступ элементов управления без лишнего напряжения рук.

Все эти моменты трудно рассчитать «теоретически», поэтому я сразу заложил стадию прототипирования, про который я расскажу далее.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже если устройство стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно должен быть удобным с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил набор важных пунктов:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность заменить кнопки, джойстики или плату без полного разбора;
  • как можно меньше «временных» элементов.

Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Следующим шагом было планирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия были определены, было ясно, что сразу собирать «чистовой» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, углами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

На бумаге и на схеме все всегда кажется идеально. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • дисплей находится под неудачным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают раньше, чем ожидалось.

Прототип нужен не для эстетики, а для оценки удобства. Его задача — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага и простые материалы

Самый доступный и бюджетный вариант проверить расположение — взять бумагу и картон. Я подготовил:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется вживую.

Уже на этом этапе стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я принял решение создать базовый контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без дизайна — просто чтобы почувствовать впечатления от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки и джойстики в эту коробку, соединил их к энкодеру и запустил пару игр на экране. Этот этап принес больше ясности, чем любые схемы.

Начальные выводы

После несколько вечеров тестирования стали понятны детали, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не обязаны располагаться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот этап сэкономил для меня массу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — дешево. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Переход к 3D-проектированию

После того как базовая компоновка стала понятна, я перенес все ее в 3D. Это позволило:

  • прикинуть реальные габариты корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и визуал;
  • сформировать основу для проектной документации.

На этом этапе оформление еще много раз менялся, при этом ключевое стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

После этого можно было перейти к подбору электроники и «мозга» устройства.

Выбор электроники и «мозга» игрового автомата

После того как стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я оценивал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «единственно правильный вариант», а потому что он отлично подходил под текущие цели:

  • малый размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.

Экран

С монитором все вышло не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики управления

В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я отбирал компоненты по следующим критериям:

  • уверенный ход кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем вся система одним кабелем подключается к плате, и система определяет управление автоматически.

Питание системы и теплоотвод

Даже у компактных решений возникают моменты:

  • качественный блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная распределение кабелей питания в корпусе;
  • базовое, и продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было перейти к следующему этапу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и убедиться, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их по порядку.

Проверка и тесты

Это — самый самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Базовая система поставляется без контента, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру на двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без них, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки удобнее переставить;
  • один рычагов оказался излишне мягким;
  • кабели нуждается в более продуманной укладки.

Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему этапу

После пары вечера тестов система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, игры стартовали оперативно, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус: материалы и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик автомата, его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал базовые условия к корпусу:

  • необходимая прочность для активной игры;
  • разумный вес, чтобы при этом автомат было возможно перемещать одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • простота изготовления без редких инструментов;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не выставочным объектом.

Фанера как основной материал

Самым первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него есть набор очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная легкость;
  • удобство обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Отказ от массива

Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, однако в реальности у такого решения много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта это слишком сложно и затратно.

Пластик

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Форма непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и сборка.

Подготовка схем

После того как геометрия и материал стали понятны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не были окончательными, и при этом пару раз дорабатывались в процессе работы, однако помогали увидеть:

  • какие именно элементы потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали конструкции я заранее распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран встает на нужное место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

После сухой подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клей для увеличения жесткости;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется расстояние между кнопками;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • либо держится магнитами;
  • либо открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата оказался собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе устройство уже смотрелся как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая работы системы

С самого начала исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге остался небольшой набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используют гостями или установлен в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить очередность игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.

Итог

На этом этапе устройство стал тем, чем я его задумывал изначально. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.